En las carátulas de dos de cada diez videojuegos comercializados en España en 2015 aparece una mujer con el rol de objeto sexual. Es una de las conclusiones del estudio realizado por la Universidad Complutense de Madrid (UCM) en el que se analiza la presencia femenina en estas cubiertas de 2011 y 2015. El trabajo ha sido publicado en la revista Prisma Social por las investigadoras Noelia García Castillo, del GRupo de investigación en Aplicaciones Sociales e Interdisciplinares basadas en Agentes (GRASIA), y Tamara Bueno Doral, de la Facultad de Ciencias de la Información, ambas de la UCM.
La proporción en 2011 era de un 24,5% de carátulas con mujeres hipersexualizadas. Esta cifra bajó hasta el 19,4% en 2015 pero, a juicio de las investigadoras, sigue siendo alta.
«El hecho de que en la actualidad se sigan difundiendo roles de objeto sexual o de mujer dependiente para público juvenil e infantil es todavía alarmante», afirma Noelia García Castillo.
Del total de carátulas analizadas en las que aparecían mujeres en 2015, el 16,1% las mostraba dependientes de otro personaje, normalmente un hombre. La proporción de mujeres autosuficientes (que es la más habitual en las carátulas) desciende ligeramente, de un 66,4% en 2011 a un 64,5% en 2015. El trabajo también muestra un descenso de la violencia en los personajes femeninos, de un 29,1% a un 24,7%.
«En los videojuegos, las mujeres aparecen en un porcentaje mucho menor que los hombres y, cuando lo hacen, tienen más probabilidades de ser representadas hipersexualizadas como objetos sexuales o subordinadas respecto a un personaje masculino», indica Tamara Bueno Doral.
Las ligeras mejorías en el tratamiento de la mujer observadas, podrían deberse según las investigadoras a las quejas de los consumidores. Estos se muestran cada vez más contrarios a estos estereotipos de género, tanto en el contenido de los videojuegos como en su publicidad.
Referencia bibliográfica: Noelia García Castillo y Tamara Bueno Doral. Women’s image on video game covers: a comparative analysis of the Spanish market (2011-2015) . Prisma Social, nº especial 1, mayo 2016. ISSN: 1989-3469.
Este trabajo en los medios:
- NotiWEB de madri+d, http://www.madrimasd.org/informacionidi/noticias/noticia.asp?id=68167&origen=notiweb&dia_suplemento=lunes
- InfoLibre, http://www.infolibre.es/noticias/politica/2017/01/13/la_mujer_solo_aparece_como_objeto_sexual_las_caratulas_los_videojuegos_segun_estudio_59737_1012.html
- La Razón, http://www.larazon.es/sociedad/utilizan-los-videojuegos-a-la-mujer-como-objeto-sexual-AO14298769
- Telecinco, http://www.telecinco.es/informativos/tecnologia/aparece-caratulas-videojuegos-estudio-UCM_0_2307375265.html
- Tendencias 21, http://www.tendencias21.net/La-mujer-aparece-como-un-objeto-sexual-en-las-caratulas-de-los-videojuegos_a43602.html
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